الأربعاء، 2 فبراير 2022

مقومات التحول الرقمي

 

مقومات التحول الرقمي

لقد مر ادب الطفل بمراحل كثيره من خلال التحول الرقمي ولقد قامت  تكنولوجيا المعلومات بدعم  ادب الطفل  من خلال اعداد برامج كرتونيه تستخدم الصورة مع النص المكتوب يسرد حكاية من التراث الشعبي او من الحكايات الشهيرة ومع تطور تكنولوجيا المعلومات تطورت الفكرة مع تطور الوسائط المتعددة او( مالتي ميديا) تحولت الى قصه فيديو باستخدام تقنيات البعد الثالث  مما اضفا  علي القصة الكرتونية واقعيه جديده ولكن اليوم مع ظهور تكنولوجيات جديده مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز سارت اللعبة قصه يدخل فيها الطفل يتفاعل معها ويؤثر فيها وتحولت معظم القصص الشهيرة الي العاب تستطيع ان تدخل القصة وتؤثر فيها ومثال  على ذلك لعبة صراع العروش   ولعبة الحرب العالمية الثانية والكثير من الألعاب التي تمثل قصص أو اساطير شعبية أو حتي تاريخية  تسمح للطفل الدخول علي القصة والتأثير فيها مع آخرين تسمح باللعب الجماعي وتسمح تقنيات الواقع المعزز أو الافتراضي بالدخول الي الواقع  الرقمي والتأثير فيه

ونحن نحن في هذه الورقة سوف نستعرض تأثير التحول الرقمي من خلال المراحل المختلفة هو من خلال التقنيات المتطورة تأثيره  علي ادب الطفل والي  اين يتجه الادب الخاص بالطفل في عصر التحول الرقمي  

ثم ناقش افاق التغيير وكيف يؤثر في سلوكيات الطفل وطرق تلقيه للمادة العلمية او التاريخية او القصة  سوف نبحر في التقنيات الخاصة بالتحول  الرقمي وكيفيه تطبيقها على ادب الطفل واقتراحاتنا كيفية  الاستفادة منها في المجتمع المصري والمجتمع العربي والحفاظ على الهوية الثقافية والوطنية من خلال اعداد مجموعه من الافكار والقصص التراثية التي يمكن دمجها في المحتوى الرقمي والاستفادة منها في ارساء نظم تعليميه و ثقافه تقع في نطاق يحترم العقل و و  تنمو به في اتجاه بناء الشخصية الوطنية التي تجمع بين الثقافة العالمية والحفاظ على الهوية القومية و الوطنية

تطور التكنولوجيا الرقمية

1- الوسائط المتعددة

2- الواقع الافتراضي

3- الواقع المعزز

4- الميتافيرس

5- الذكاء الاصطناعي

الوسائط المتعددة:

لوسائط المتعددة أو الملتيميديا بالإنجليزية): Multimedia) وهو مصطلح واسع الانتشار يشير إلى استعمال ودمج عدة وسائط مختلفة مثل (النص، الصوت، الرسومات، الصور المتحركة، الفيديو، والتطبيقات التفاعلية) لتقديم المحتوى بطريقة تفاعلية لتحقيق هدف أو عدة أهداف محددة المعلومات.

أمثلة على وسائط متعددة

نص

صوت

صورة

رسوم متحركة

فيديو

وسائط متعددة تفاعلية

وقد عُرِّفت الوسائط المتعددة المكونة من كلمتين حسب الترجمة العربية [Multi ] وتعني متعدد، و[Media] وتعني وسيط أو وسيلة إعلامية، عرِّفت بأنها :طائفة من تطبيقات الحاسب الآلي يمكنها تخزين المعلومات بأشكال متنوعة تتضمن النصوص والصور الساكنة والرسوم المتحركة والأصوات، ثم عرضها بطريقة تفاعلية [ Interactive ] وفقا لمسارات المستخدم. وعلى هذا يتضح أن الوسائط المتعددة هي عبارة عن دمج بين الحاسوب والوسائل التعليمية لإنتاج بيئة تشعبيه تفاعلية تحتوي على برمجيات الصوت والصورة والفيديو ترتبط فيما بينها بشكل تشعبي من خلال الرسومات المستخدمة في البرامج.

الوسائط المتعددة في بعض تصنيفاتها تنقسم الي قسمين الخطية وغير الخطية، يعرض المحتوى الخطي في كثير من الأحيان دون وجود اي تفاعل بينه و بين المستخدم مثل :السينما. غير الخطي يستخدم التفاعل لعرض الوسائط مثل الألعاب الالكترونية والتدريب الذاتي على الحاسوب و تعتبر الـ"Hypermedia" من الأمثلة على المحتوى الغير خطي . عروض الوسائط المتعددة ممكن ان تكون مسجلة أو مباشرة، العروض المسجلة قد تتيح التفاعل وأيضا العروض المباشرة قد تتيح التفاعل عبر التواصل مع المحاضر أو المشاركين• عناصر التطبيقات المتعددة : النص ( Text ) . • الصورة ( Image) • الحركة ( Animation) • الصوت ( Sound) • الفيديو ( Video) • برامج التأليف الإبداعية، مثل : Director ، Authorware • برامج التأليف  و  المحاكاة وبرامج إنتاج البيانات

الوسائط المتعددة هي الجمع بين النصوص والصور والفيديو والصوت في نموذج واحد. قوة الوسائط المتعددة والإنترنت يكمن في الطريقة التي يتم بها ربط المعلومات. الوسائط المتعددة والإنترنت تتطلب نهجا جديدا تماما للكتابة.التي هي مناسبة ل 'العالم على الانترنت' هو الأمثل للغاية ومصممة لتصل بسرعة إلى قبل القراء. ولا بد من تصميم موقع جيد مع غرض محدد، وموقع جيد مع التفاعل والتكنولوجيا الجديدة يمكن أيضا أن يكون مفيد لجذب الزوار. يجب أن يكون الموقع جذابا ومبتكرة في تصميمه، له وظيفة من حيث الغرض منه، وسهل التنقل، يتم تحديثها بشكل متكرر وسريع لتحميل. عند عرض المستخدمين صفحة، لا يمكن إلا أن عرض صفحة واحدة في وقت واحد. ونتيجة لذلك، يجب على المستخدمين إنشاء الوسائط المتعددة "نموذج العقلي لبنية المعلومات".

الواقع الافتراضي:

إنّ تقنية الواقع الافتراضي أو ماتسمّى تقنية vr هي من أهمّ تقنيات العصر الحديث، على الرّغم من أنها ليست تقنية جديدةً كما يعتقد البعض، ولكنّ التطور التقني المتسارع قدّم خدمة كبيرة لهذه التقنية، إذ تسمح تقنية الواقع الافتراضي بتجربة أمورٍ قد يصعب على الإنسان تجربتها في العالم الحقيقي، أو أنها قد تكون خيالية تماماً. والواقع الافتراضي هو مصطلح يطلق على محاكاة جهاز الكمبيوتر للبيئات التي يمكن محاكاتها مادياً في العالم الحقيقي.

الواقع الافتراضي هو تجربة العيش في واقع غير موجود، أو ممكن أن يكون موجوداً في مكان ما ولكن ليس بالضرورة أن يكون متاحاً الوصول له لسببٍ أو لآخر، وهو واقع مبني باستخدام أجهزة تقنية ومعالج حاسوبيّاً، والذي يسمح لك بتجربته ضمن عالم ثلاثي الأبعاد أقرب ما يكون للواقع، أو حتى أن يكون واقعيّاً لدرجة مذهلة أحياناً، وللدخول إلى هذا العالم، تحتاج إلى أدواتٍ بسيطةٍ أصبحت بمتناول الجميع.

وفقا لمؤسسة غارتنر، فإن الواقع الافتراضي هي تقنية حاسوبية توفر بيئة ثلاثية الأبعاد تحيط بالمستخدم وتستجيب لأفعاله بطريقة طبيعية، وعادة ما يكون ذلك من خلال وسائل عرض مثبتة برأس المستخدم، كما تستخدم قفازات أحيانا لتتبع حركة اليدين من خلال خاصية اللمس. وتوفر أنظمة الواقع الافتراضي تجربة ثلاثية الأبعاد لأكثر من مشارك؛ ومع ذلك فهي محدودة القدرات في عملية التفاعل بين المشاركين. وتستخدم تقنية الواقع الافتراضي في العديد من المجالات: في المجال الطبي، تستند عملية إعادة تأهيل المرضى بتقنية الواقع الافتراضي “VR” إلى محاكاة العالم الحقيقي ليلائم تحقيق العديد من المتطلبات للتدخل الفاعل وتحقيق أعلى مستوى باستخدام وحدة تحكم ألعاب الفيديو، فضلاً عن جهاز الاستشعار الحركي. 

تخيّل صاحب مكتبٍ عقاريٍ لديه عشرات العقارات السكنية في أماكن مختلفة، أو حتى في مدن مختلفة، ويريد أن يعرضها على عملائه! كم من الوقت والجهد والطاقة البشرية التي يحتاجها كي يستطيع أن يعرض عقاراته هذه على عملائه؟
من هنا أتت أهمية الواقع الافتراضي الذي يستطيع من خلال هذه الخدمة أن يستقبل عشرات العملاء وأن يعرض عليهم عشرات العقارات وهم يجلسون في مكتبه. إنها فعلاً تقنية لا تضاهى، إذ أضحى الواقع الافتراضي ضرورة حتميّة لكثير من المجالات لا يمكن تجاهلها إطلاقاً.

وتقنية الواقع الافتراضي يمكن أن تترواح بين بيئات بسيطة تعرض على جهاز كمبيوتر، إلى بيئات مرتبطة بجميع الحواس Multisensory غامرة بالخبرات، من خلال قبعات وملابس وأجهزة تكنولوجية خاصة.

متى نشأت تقنية الواقع الافتراضي، وكيف تطوّرت؟

إنّ الظهور الفعلي لهذا المصطلح (الواقع الافتراضي) والبدء العملي في تصنيع وبيع منتجاته كان منتصف الثمانينيات، وقد كان على يد شخص يدعى “جيرون لينير” -الذي يعتبره البعض الأب الروحي للواقع الافتراضي- والذي أسس شركة “VPL Research” وبدأ بتطوير وتصنيع بعض أجهزة الواقع الافتراضي مثل القفازات الناقلة للبيانات.

كما أنّ إحدى رائدات تقنية الواقع الافتراضي هي “نيكول ستنجر“، والتي قامت بين عامي 1989 و 1992 بإنتاج أول فيلم يتبع أسلوب الغمر “immersive movie” بإسم “Angels” والذي يعتبر أول فيلم واقع افتراضي بالمفهوم المعروف اليوم، وقد اتحدت فيه الصورة مع الصوت وكذلك اللمس (عبر القفازات المتصلة) لصنع تجربة جديدة ومميزة من تجارب الواقع الافتراضي.

في أوائل التسعينيات كان مصطلح “الواقع الافتراضي” قد بدأ بأخذ الصدى والانتشار وأصبح العالم يتحدث عنه كونه الثورة القادمة التي ستنتقل بالبشرية إلى مرحلة جديدة -أو هكذا اعتقد البعض-، التقرير التالي يعود تاريخه لعام 1991 (حسب المصدر) وهو يتحدث عن هذه التقنية والتي كما يظهر أن العالم قد بدأ بالانبهار بها

 

فوائد وتطبيقات تكنولوجيا الواقع الافتراضي

بعض تطبيقات تقنية الواقع الافتراضي:

لم تقتصر تطبيقات تكنولوچيا الواقع الافتراضي على مجال الألعاب الإلكترونية فقط بل وفرت تطبيقات فعالة مختلفة في العديد من المجالات الصناعية والتجارية والتعليمية وقامت العديد من الشركات العالمية مثل Amazon و Facebook و Google بالاستثمار في تقنية الواقع الافتراضي لإنتاج تطبيقات فعالة تخدم أهدافها التسويقية والتجارية.

تتوفر نظارات وأجهزة الواقع الافتراضي بأسعار تنافسية مناسبة وأنواع متعددة متطورة يُتيح سهولة اقتنائها وتملكها من قبل المؤسسات والأنشطة التجارية ومن قبل الجمهور المستهدف من العملاء الحاليين والمحتملين والتفاعل مع التطبيقات التسويقية والتجارية والتدريبية المطورة خصيصاً لتناسب احتياجات العملاء والمؤسسات والأنشطة التجارية.

أهم مجالات وتطبيقات تكنولوجيا الواقع الافتراضي (Virtual Reality):

التعليم

التعلم العملي والتفاعلي يؤثر ويفيد بشكل أكبر الطلاب ويساعد على تقبل وفهم المعلومات بشكل سلس وهذا ما وفرته تطبيقات الواقع الافتراضي في مجال التعليم من خلال خلق تجربة تعلم تفاعلية استثنائية بالنسبة إلى المواد العلمية والتاريخية حيث يُمكنك مشاهدة والتفاعل مع المعالم التاريخية أو عالم الفضاء الخارجي والقيام بالتجارب العلمية في العالم الافتراضي بالإضافة إلى توفير عالم منعزل للطلاب والمُحاضرين للتعلم والتناقش في ظل أجواء مناسبة من مختلف أنحاء العالم دون الحاجة إلى السفر والتنقل من أجل التعلم مثل تطبيق VirtualSpeech للتدرب على مهارات التخاطب والتواصل والإلقاء.

الرحلات الميدانية الافتراضية للأماكن التاريخية والمعالم الأثرية وتجارب تعلم وممارسة اللغات الافتراضية في عالم افتراضي مخصص من أهم التطبيقات في مجال التعليم بالإضافة إلى توفر ميزة التفاعل والتناقش مع المدرسين والمحاضرين بشكل فوري وسهولة التعاون مع الزملاء في عالم افتراضي منعزل من أهم مميزات تطبيق تقنية الvirtual reality في التعليم.

التدريب

تنفق المؤسسات والأنشطة التجارية مبالغ طائلة على البرامج التدريبية لتأهيل وتطوير مهارات طاقم العمل وضمن هذه التكاليف مبالغ خاصة بأجهزة ومواد التدريب والتنقل إلى أماكن التدريب مع وجود عامل الخطر واحتمالية الخسائر المادية والبشرية في حالات المهام والوظائف الخطرة.

توفر تطبيقات تكنولوچيا الواقع الافتراضي حلول فعال لتدريب وتأهيل الموظفين والعمالة نظرياً وعملياً مع إمكانية عدم وجود المتُدربين والمحاضرين في أماكن مختلفة مع وجود النظارات والأجهزة المخصصة للتدريب ومن أهم هذه التطبيقات:

تدريب مسئولي المبيعات على مواقف ومواسم التسوق المزدحمة مثل توقيتات العروض والخصومات
تدريب العمالة في المصانع ومواقع البناء والتشييد على استخدام الآلات الثقيلة والمواقف الخطرة
تدريب أفراد الشرطة والجيش والمطافئ على المهام الوظيفية والعمليات الخطرة
تدريب المحاضرين والمدرسين على مهارات الشرح والتواصل مع الطلاب
تدريب طاقم العمل على التواصل بشكل منظم وفعال
تدريب الطيارين على المهام الوظيفية والحالات الطارئة مع تجنب عوامل الخطر
تخيل حجم التطور وزيادة الإنتاجية التي يُمكنك الوصول إليها من خلال طاقم عمل مؤهل ومدرب بشكل كافٍ للمهام الاعتيادية والمواقف الطارئة والخطرة بأقل تكاليف ومجهودات ممكنة في بيئة تدريب احترافية في العالم الافتراضي مع تحقيق عائد أعلى على الاستثمارات والتكاليف التدريبية.

التسويق والتجارة الإلكترونية

الهدف من الحملات التسويقية والإعلانية هو جذب انتباه العملاء وتحقيق أعلى نسبة قناعة ممكنة لدى العملاء عن المنتج أو الخدمة التي يتم الترويج لها لكن وسائل التسويق والإعلان التقليدية محدودة الفعالية في مهمة الإقناع على خلاف حلول التسويق والإعلان التي تستخدم تكنولوچيا الواقع الافتراضي (VR) التي توفر إمكانية تصفح المنتجات وتجربتها قبل شرائها للوصول إلى نسبة القناعة المطلوبة لدى العملاء لإتمام عملية الشراء.

أنشطة التجارة الإلكترونية حققت نسبة تطور ونمو هائلة في زيادة حجم المبيعات وقاعدة العملاء وتقليل نسبة إرجاع المنتجات ومشاكل العملاء من خلال استخدام تطبيقات تكنولوچيا الواقع الافتراضي التي تتيح للعملاء تصفح وتجربة المنتج بشكل تفاعلي قبل شرائه دون الحاجة إلى ترك المنزل وإهدار الوقت والمجهود في التنقل بين الفروع لإيجاد أنسب منتج مناسب للاحتياجات الشخصية والتجارية مثل تطبيق +Buy.

التسويق العقاري أيضاً من المجالات التي انتفعت من هذه التطبيقات حيث وفرت الإمكانية للمسوقين والعملاء للوصول إلى نتائج وقرارات أفضل من خلال عرض وتصفح العديد من الوحدات السكنية أو التجارية واختيار أنسب وحدة دون الحاجة إلى التنقل ومغادرة المنزل حتى قبل بناء هذه الوحدات السكنية من خلال تصفح واقع افتراضي للموقع والوحدة السكنية حالياً وفي المستقبل.

الطب والعلاج النفسي

لم تتوقف حلول وتطبيقات الواقع الافتراضي فقط عند الأنشطة التسويقية والتجارية فقط بل امتدت لمجالات مهمة أخرى مثل الطب والعلاج النفسي حيث وفرت الإمكانية للأطباء والممرضين للتدرب على إجراء العمليات الجراحية الخطرة والتعامل مع حالات الطوارئ للوصول إلى نسبة أعلى من الكفاءة والتأقلم على التعامل مع هذه المواقف مع تجنب عامل الخطر الطبي في حالات مواجهة هذه المواقف دون وجود تدريب كافي بالإضافة إلى إمكانية علاج الأمراض النفسية من خلال خلق تجارب افتراضية للمرضى للتأقلم على مواجهة المخاوف والمواقع مثل مرضى الفوبيا من الأماكن الضيقة أو العالية وحالات التوحد والقلق الاجتماعي واضطرابات ما بعد الصدمات النفسية والاكتئاب.

الهندسة المعمارية والتصميم الداخلي

وفرت تكنولوچيا الواقع الافتراضي (virtual reality) حلول فعالة في مجالات الهندسة المعمارية والتصميم الداخلي والتصنيع حيث أتاحت إمكانية تطوير تصميمات افتراضية للمباني والتطبيقات الصناعية دون الحاجة إلى إهدار الوقت والمجهود وتكاليف باهظة في النماذج المبدئية (prototypes) وتجربتها لتجنب أخطاء التصميم والتطوير وتوفير تكاليف الإصلاحات وتجنب الخسائر

نقدم في كاميليون تور خدمة صناعة الواقع الافتراضي لمنشآتكم، وعقاراتكم المختلفة، إذ نقوم بتصوير هذه الأماكن ومعالجتها بطريقة تجعل منها تحفة فنيّةً، ومعرضاً يعجّ بالزوار من مختلف الأماكن.
تقوم كاميليون تور بإنشاء جولات وصناعة واقع افتراضي بدقة عالية جداً، تعطي إحساساً حقيقياً لمستخدمي هذه الجولات بعيش التجربة وكأنهم في المكان نفسه

الواقع المعزز :

لواقع المعزز أو ما يطلق عليه بالإنجليزية  Augmented Reality من المصطلحات الجديدة التي ظهرت مؤخرا، و بحكم انفتاح التعليم على التكنولوجيا و سعي رواده و منظريه إلى الاستفادة من أحدث ما جادت به التكنولوجيا في تحفيز المتعلمين و جعل عملية التعلم أكثر متعة و تشويقا و إثارة، فقد وجدت تقنية الواقع المعزز طريقها بسهولة إلى مجال التعليم، لتساهم بدورها في إعادة تعريف التعلم، و جعله ذا غاية و معنى. فما هي إذن تقنية الواقع المعزز ؟ و كيف يمكن توظيفها في التعليم؟

أولا- ما هي تقنية الواقع المعزز

1- تعريف الواقع المعزز

الواقع المعزز هو نوع من الواقع الافتراضي الذي يهدف إلى تكرار البيئة الحقيقية في الحاسوب و تعزيزها بمعطيات افتراضية لم تكن جزءا منها. و بعبارة أخرى، فنظام الواقع المعزز يولد عرضا مركبا للمستخدم يمزج بين المشهد الحقيقي الذي ينظر إليه المستخدم والمشهد الظاهري التي تم إنشاؤه بواسطة الحاسوب و الذي يعزز المشهد الحقيقي بمعلومات إضافية.

يهدف المشهد الظاهري virtual scene الذي تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر إلى تحسين الإدراك الحسي للعالم الحقيقي الذي يراه أو يتفاعل معه المستخدم. ويهدف الواقع المعزز إلى إنشاء نظام  لا يمكن فيه إدراك الفرق بين العالم الحقيقي و ما أضيف عليه باستخدام تقنية الواقع المعزز، فعند قيام شخص ما باستخدام هذه التقنية للنظر في البيئة المحيطة به فإن الأجسام في هذه البيئة تكون مزودة بمعلومات تسبح حولها وتتكامل مع الصورة التي ينظر إليها الشخص.

كيف تعمل تقنية الواقع المعزز ؟

تعتمد تقنية الواقع المعزز على تعرف النظام على ربط معالم من الواقع الحقيقي بالعنصر الافتراضي المناسب لها و المخزن مسبقا في ذاكرته، كإحداثيات جغرافية أو معلومات عن المكان أو فيديو تعريفي أو أي معلومات أخرى تعزز الواقع الحقيقي. و تعتمد برمجيات الواقع المعزز على استخدام كاميرا الهاتف المحمول أو الكمبيوتر اللوحي لرؤية الواقع الحقيقي، ثم تحليله تبعاً لما هو مطلوب من البرنامج والعمل على دمج العناصر الافتراضية به.

ونشير إلى أنه هناك طريقتان لعمل الواقع المعزز. ففي حين تعتمد الطريقة الأولى استخدام علامات (Markers)  تستطيع الكاميرا التقاطها وتمييزها لعرض المعلومات المرتبطة بها، تستعين الطريقة الثانية بالموقع الجغرافي عن طريق خدمة (GPS) أو ببرامج تمييز الصورة (Image Recognition) لعرض المعلومات.

آفاق الواقع المعزز

تخيل أنك تعيش في عالم سحري كعالم هاري بوتر، حيث تُزيَّن رواقات المدرسة  بالعشرات من اللوحات التفاعلية التي تنبض بالحياة. تخيل الآن أنك -كمدرس- تمتلك القدرة على إنشاء عوالم افتراضية تفاعلية تنبض بالحياة و مليئة بالمعلومات والتفاصيل الدقيقة حول مكوناتها… الأمر سيكون ممتعا حقا لو تحقق على أرض الواقع، و سيغير كثيرا من نظرة الطلاب إلى المدرسة و سيجعلهم حتما يقبلون على الدراسة بشغف و متعة منقطعي النظير…  لكن هل تعلم أن هذا الأمر قد انتقل حقا من عالم الخيال العلمي إلى العالم الحقيقي بفضل تقنية الواقع المعزز (AR) ؟ نعم، فهذه التقنية تسمح لك بفعل ذلك عبر إسقاط طبقات افتراضية من المعلومات الرقمية على العالم المادي، و التي يمكن عرضها من خلال الأجهزة الذكية التي أصبحت في متناول الطلاب والمدرسين. فمع منتجات الواقع المعزز مثل  Elements 4D  يمكن للطلاب مناولة العناصر الكيميائية و خلق تفاعلات بينها بشكل افتراضي من خلال أجهزتهم الذكية، بدلا من مجرد القراءة عنها في الكتاب المدرسي. كما يمكنهم أيضا و من خلال نفس التقنية إجراء تشريح لجسم الإنسان من خلال تطبيق Anatomy 4D ، حيث يسمح للمستخدمين باستكشاف جسم الإنسان وعزل أجهزة الجسم المختلفة.

إن الإمكانات الواعدة التي توفرها تقنية الواقع المعزز في التعليم دفعت الدول المتقدمة إلى الاهتمام بها و محاولة الاستفادة منها في جعل التعليم أكثر تفاعلا و واقعية. و في هذا الإطار، اعتمد الاتحاد الأوروبي مشروع (iTacitus.org) لتعليم تاريخ أوروبا عن طريق تركيز عدسة الجوال على بعض المناطق التاريخية لتظهر للزائر الأحداث التاريخية التي مرت منها. كما أن جامعة ويسكونسون الأمريكية تستخدم برنامج (ARIS) لخلق بيئة ألعاب افتراضية يمكن توظيفها في خدمة المنهج الدراسي. أما شركة (Metaio) الألمانية فتعمل على تطوير كتب تفاعلية تنبض بالحياة بمجرد تسليط كاميرا الجوال عليها.

الواقع المعزز وادب الطفل :

لدينا تجربة رائدة نحب ان نذكرها في سياق التحول الرقمي لنثبت ان لدينا القدرة علي الدخول في هذا العالم ولكن الموضوع يحتاج الكثير من نقل المعرفة ووضع ميزانية معقولة للدخول بقوة في مجال الواقع المعزز والواقع الافتراضي مثل عمل مسابقات لتقديم الاعمال الادبية العربية ودمج التراث العربي والمصري في الواقع المعزز والواقع الافتراضي ونضع بعض التراث الذي يمكن استخدامه بقوة

1-قصة احمس      2- الملك تحتمس     3- حتشبسوت            4-الفلاح الفصيح

1-خالد بن الوليد    2- عمرو بن العاص  3-صلاح الدين الايوبي 4- قطز 

وغيرها من التراث الشعبي العربي والمصري ولدينا الكثير لنجيب محفوظ وزكريا الحجاوي ويعقوب الشاروني والكثير من كتاب الطفل وعمل ورش تدريبية لانشاء جيل واعد في التأليف الرقمي و متخصصين لتحويل هذه الاعمال من خريجي كليات الهندسة والحاسبات والتربية وعلم النفس والآداب  ومعهد السينما

قامت مكتبة مصر الجديدة للطفل، على مدار 6 ساعات استعراض أول قصة تفاعلية في العالم العربي بتقنية الواقع المعزز augmented reality، التي تجعل من القراءة متعة وتعزز الخيال لدى الطفل.

ويشارك الطفل بنفسه في صنع الأحداث من خلال اختياراته التي تبدأ من البطل المشارك له في القصة (يختار الطفل نوع وحجم ولون وشكل البطل) وتصب هذه الاختيارات لدى فريق العمل النفسي الذي يحلل من خلالها نفسية الطفل ويقوم بإرسال الخريطة الذهنية والنفسية للطفل للوالدين والمعلمين، صرح بذلك د.نبيل حلمي، أمين عام جمعية مصر الجديدة .

لافتا ان ذلك بحضور فريق عمل متميز يضم كل من العالمة العبقرية د نيفين السيد إحدي عالمات مصر في تقنية augmented reality وأحمد فاروق والرسامة بسمة حسام والفنانة أميرة ممدوح علي doll توت الجميل المهندس أحمد حسن ، وفريق عمل شركة APPTCOM التكنولوجيا الرائدة.

من جانبها قالت مروة عبدالرحمن مدير مكتبة مصر الجديدة للطفل ان الواقع المعزز هو نوع من الواقع الافتراضي الذي يهدف إلى تكرار البيئة الحقيقية في الحاسب الالى و تعزيزها بمعطيات افتراضية لم تكن جزءا منها. و بعبارة أخرى، فنظام الواقع المعزز يولد عرضا مركبا للمستخدم يمزج بين المشهد الحقيقي الذي ينظر إليه المستخدم والمشهد الظاهري التي تم إنشاؤه بواسطة الحاسوب و الذي يعزز المشهد الحقيقي بمعلومات إضافية.

مشيرة الى ان المشهد الظاهري virtual scene الذي تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر يهدف إلى تحسين الإدراك الحسي للعالم الحقيقي الذي يراه أو يتفاعل معه المستخدم. ويهدف الواقع المعزز إلى إنشاء نظام لا يمكن فيه إدراك الفرق بين العالم الحقيقي و ما أضيف عليه باستخدام تقنية الواقع المعزز، فعند قيام شخص ما باستخدام هذه التقنية للنظر في البيئة المحيطة به فإن الأجسام في هذه البيئة تكون مزودة بمعلومات تسبح حولها وتتكامل مع الصورة التي ينظر إليها الشخص.

الاعمال الفنية الموجه للاطفال

يمكن أن يكون لفظ ميتافيرس جديدًا على أذنك ولكن إذا تمعّنت في الكلمة وفكّرت قليلًا ستجد أنها ليست جديدة إطلاقًا من حيث المفهوم، إليكم بعض الأعمال الفنية والألعاب التي سبقت فيسبوك في تطبيق مفهوم الميتافيرس.

كان ومازال الإنسان مفكرًا ومبدعًا ويتطلع دائمًا لكسر حواجز الابتكار، لذا بدأت طائفة من المؤلفين والمطورين في الذهاب بعيدًا بمخيلتهم إلى المستقبل وجاءوا إلينا بأعمال فنية وألعاب طبقت فكرة العالم الافتراضي الذي يريد مارك إطلاق لفظ "ميتافيرس" عليه عندما يطلقه.

أعمال فنية سبقت فيسبوك لفكرة الميتافيرس

فيلم Ready Player One

 

ناقش هذا الفيلم فكرة العالم الإفتراضي بشكل جذب إنتباه جميع اللاعبين ومحبي أفلام الرسوم المتحركة، تروي القصة عن مطور العالم الإفتراضي المُطلق عليه في الفيلم (The Oasis) والذي توفى تاركًا ثلاثة أسرار لجميع اللاعبين داخل هذا العالم الإفتراضي لمن يجدهم أولًا، وإذا وجد اللاعب الثلاث أسرار أولًا من بين جميع اللاعبين سيقوم بامتلاك ثروة هذا المطور والتحكم الكامل في هذا العالم الإفتراضي.

هذا العمل الفني لم شمل اللاعبين ومحبي الرسوم المتحركة لإحتوائة على العديد من الشخصيات التي يمكنك إرتداء الزي الخاص بها، أو التحرك بها في هذا العالم الإفتراضي مثل سونيك وسلاحف النينجا وغيرهم من شخصيات الرسوم والألعاب!

التشابه واضح بين هذا الفيلم وفكرة الميتافيرس التي تناقشها فيسبوك مؤخرًا من حيث العالم الإفتراضي، الشخصيات التي يتحرك بها اللاعبون وتمثلهم في هذا العالم.

فيلم The Matrix

 

سلسلة أفلام ذا ماتريكس هي سلسلة غنية عن التعريف، تبدأ الأحداث بأن الحاسب الشخصي الخاص بالبطل يبدأ بالتحدث إليه، وتنتهي بأن البطل عاش حياته في محاكاة للعالم الحقيقي ولكنه أدرك ذلك متأخرًا على يد فريق من البشر قد تم إيقاظهم مسبقًا من تلك المحاكاة، ليجد البطل بعد إيقاظه أن العالم كما نعرفه قد تم تغيير ملامحه تمامًا.

تلك السلسلة من الأفلام قد جمعت بين الواقع الإفتراضي والمحاكاة، حيث أن المستخدم يقوم بالجلوس على الكرسي الخاص به ويرتدي الخوذة المخصصة للدخول إلى العالم الإفتراضي ليصبح وكأنه نائم في العالم الحقيقي ولكنه مستيقظ وواعي تمامًا في العالم الإفتراضي، هذه السلسلة هي من أقدم وأكثر السلاسل دقة في التعبير عن مصطلح الميتافيرس.

وبالحديث عن الخوذة والنوم في العالم الحقيقي، هذا يذكرني بعمل فني آخر ياباني الأصل.

فيلم Sword Art Online

 

تلك السلسلة من الرسوم المتحركة اليابانية تناقش فكرة الميتافيرس بمنظور مختلف قليلًا مع بعض الإسقاطات على المنظمات.

تبدأ القصة بأن البطل المحب لألعاب الواقع الافتراضي قام بشراء لعبة جديدة قد تم طرحها في السوق، تلك اللعبة تأتي بخوذة جديدة مصممة خصيصا لتلك اللعبة، تمامًا مثل The Matrix فإن الخوذة تسمح لك بالنوم في العالم الحقيقي ولكن جميع حواسك تعمل بشكل كامل في عالم اللعبة، تستطيع تصميم شخصيتك و إختيار نقاط قوتك وضعفك في اللعبة تمامًا مثل أي لعبة من نوع MMORPG، ولكن سرعان ما ظهر مطور اللعبة بداخلها بشخصيته وأخبر اللاعبين أنه يجب عليهم إتمام اللعبة حتى يتم السماح لهم بالخروج، ومن يخرج من اللعبة بطريقة غير صحيحة (غير إتمام اللعبة) سيتم حرق الشريحة التي في الخوذة الخاصة به وبالتالي يؤدي ذلك لموت اللاعب في العالم الحقيقي.

يلجأ اللاعبون للعيش في عالم اللعبة إلى أن يقوم أحدهم بإتمام اللعبة حتى يسمح لهم بالخروج.

ناقش هذا العمل الفني فكرة الميتافيرس من الناحية النفسية، جميع اللاعبين يعرفون بعضهم ويكوّنون صداقات مع أشخاص قد يكون بينهم وبين بعض بحار من المسافات في العالم الحقيقي، وإذا خسر أحدهم ومات داخل اللعبة تفقده للأبد تمامًا مثل العالم الحقيقي.

فيلم Code Lyoko

 

من منا لا يعلم هذا المسلسل الذي كبرنا ونحن نشاهده بعد العودة من المدرسة؟ كود ليوكو هو من أول الرسوم المتحركه التي ناقشت فكرة العالم الإفتراضي ووجود شخصية موازية لشخصيتك الحقيقية في العالم الإفتراضي.

كانت تدور أحداث المسلسل أن 5 أصدقاء لديهم القدرة على مواجهة المخاطر التي تهدد عالمهم عن طريق الانتقال من العالم الحقيقي إلى العالم الإفتراضي الذي يتوجب عليهم مواجهة المخاطر به، وجدوا حاسب شخصي قوي جدًا في مصنع مهجور والفضول القاتل أدى إلى تفعيلهم لفيروس قد يدمر أجهزة العالم كلها، لذا كان واجب عليهم أن يقفوا أمام تلك المخاطر في ذلك العالم الافتراضي المسمى (ليوكو) وإصلاح ذلك الخطأ.

ناقش هذا المسلسل فكرة الميتافيرس عن طريق إيصال فكرة الواقع الإفتراضي إلى الأطفال بطريقة سهلة وبسيطة، كان من أمتع ذكريات الطفولة التي عشناها، كلما رجعنا في الزمن للوراء نجد أن فكرة الميتافيرس كانت فينا منذ الطفولة وفي أجدادنا ولكن باختلاف المسميات والتقنيات.

هناك أيضًا بعض الألعاب التي تطرح فكرة الميتافيرس أو تطبقها عمليًا.

هناك نوعان من الألعاب في هذه المجموعة، النوع الأول هو النوع الذي يجب أن ترتدي نظارات الواقع الافتراضي للاستمتاع به، والنوع الثاني يعرض فكرة وجود شخصية إفتراضية تمثّلك في عالم من العوالم الإفتراضية، كلا الحالتين يجمعهما الميتافيرس معًا.

 

ألعاب النوع الأول

لعبة Half Life: Alyx

 

تلك اللعبة حازت على شعبية كبيرة عند صدورها بسبب أجزائها السابقة، طوّرت من فريق Valve وتحتاج إلى نظارات الواقع الإفتراضي من أجل الخوض في تجربة تلك اللعبة.

تحكي اللعبة عن أحداث ما قبل قصة Half Life الشهيرة، يمكنك في هذه اللعبة إستخدام أنواع الأسلحة المتعددة، تفجير الكائنات الفضائيه، البحث في الصناديق عن حقنة علاجية تعطيك بعض نقاط الصحة (Health Points)، وفي النهاية تجد أنك تنغمس مع الشخصيات في هذا العالم الإفتراضي وقصصهم.

لعبة VR Chat

 

تلك اللعبة هي الأقرب لفيلم Ready Player One، حيث أنها تسمح لك بإختيار أي شخصية ترغب في أن تكونها، وتسمح لك أن تتواجد في أي مكان تريد التواجد فيه، بها العديد من الغرف المصنوعة من المطورين ومجتمع اللعبة نفسه، لذا تتيح لك تلك اللعبة إختيار المكان الذي تريده أو تترك لك باب الإبداع مفتوحًا لتقوم بإنشاء غرفة جديدة وتصميمها حسب رغبتك.

ينتهي بك المطاف في تلك اللعبة في مكان من اثنين، أول مكان وهو بجانب العديد من اللاعبين الآخرين الذين يشاركون أطراف الحديث عن شيء معيّن، فهي لعبة تواصل إجتماعي أولًا وأخيرًا، أو المكان الثاني وهو الإنعزال والمراقبة لما يدور حولك والتنقّل بين الشخصيات والأماكن من أجل المتعة.

ربطت تلك اللعبة مبادئ الميتافيرس التي يتحدث عنها مارك منذ أعوام، تلك اللعبة هي الأقرب لما يتخيله مارك ويجب عليك إقتناء نظارات الواقع الإفتراضي من أجل الإستمتاع بتلك التجربة والإنتقال من العالم الحقيقي إلى العالم الإفتراضي المليء بالاحتمالات والغرائب.

ننتقل الآن إلى ألعاب النوع الثاني، وهي الألعاب التي تبنت فكرة الميتافيرس ولكن دون الحاجة إلى نظارات الواقع الإفتراضي.

لعبة Roblox

 

تلك اللعبة التي تجد معظم أطفال هذا الجيل ينغمسون في عالمها، وبعض الكبار الذين يقضون أوقات المتعة مع أصدقائهم بها، لعبة روبلوكس هي أكثر لعبة شبيهة لما يريده مارك ولكن بدون إستخدام النظارات، فهي تسمح لك باقتناء المنازل والسيارات وغيرها من أشياء تتيحها لك اللعبة، وتمامًا مثل VR Chat يمكن للاعبين تطوير وإنشاء غرف والعاب صغيرة لينضم إليها اللاعبين الآخرين، وكما يريد مارك عند إقتناء أي شخص لأي شيء في عالم الميتافيرس أن يستخدمه في كافة التطبيقات، فإن روبلوكس تتيح لك إستخدام مقتنياتك في تلك الألعاب والتنقّل بيها أيضًا.

يمكنك أيضًا تشكيل شخصيتك كما تريدها، يمكنك أن تشبه أي شخصية من شخصيات العالم الحقيقي، عالم الأفلام أو حتى عالم الرسوم المتحركة طالما تتيحها لك اللعبة، ويمكنك قضاء ساعات يوميًا إنغماسًا في هذا العالم الواسع والمفتوح وإطلاق العنان لخيالك وإبتكار غرفة جاءت فكرتها لك قبل النوم!

لعبة Second Life

 

جميعنا واجه تلك اللعبة بشكل أو بآخر، سواء عن طريق محركات البحث أو الإعلانات، تلك اللعبة جائت بحملات دعائية كبيرة جدًا عند صدورها ورغم ذلك فإنها حققت معرفة الناس بها عن طريق الإعلانات فقط، يقول البعض أن فكرتها مسروقة من ألعاب أُخرى مثل IMVU وغيرها من الأسباب التي تجعل الناس غير مقبلين عليها، ولكن تلك اللعبة هي مثال كبير وحي عن الميتافيرس الذي يتطلع إليه مارك.

تلك اللعبة تسمح لك بتصميم شخصيتك تمامًا كما توجد في العالم الحقيقي، إختيارات لا حصر لها من الأشكال والملابس التي يمكنك الاختيار منها لتشكيل الشخصية التي ستمثلك في اللعبة، يليها اختيار الغرف تمامًا مثل بقية الألعاب من نوع 3D Chat، ولكن تلك اللعبة بها العديد من الأماكن المخصصة للبالغين وليست مصممة للأطفال على عكس روبلوكس.

تحقق تلك اللعبة ما يفكر به مارك ويريد تحقيقه من تصميم الشخصيات ومقابلة الآخرين إفتراضيًا في عوالم تم تصنيعها على الحاسوب، ينحصر تحت إسم تلك اللعبة العديد من الأسماء المشابهة مثل Avakin التي يمكنك فيها العمل أيضًا وكسب الأموال الإفتراضية، وIMVU التي ذكرتها سابقًا.

جميع تلك الألعاب والأعمال الفنية تناقش فكرة الميتافيرس وتطبقها بمنظور كل مطوّر أو مؤلف وقد سبقت فيسبوك بالفعل في طرحها في الأسواق، هل ستكون نظرة مارك مختلفة عن تلك التطلعات والأعمال، أم ستكون مشابهة لها بلمسة مختلفة فقط؟ ليس لدينا سوى الإنتظار لرؤية الميتافيرس على أرض الواقع، ولن ننتظر طويلًا لنرى هذة الفكرة خصوصًا بعد تغيير مارك لإسم الشركة من فيسبوك إلى ميتا والذي قد يكون دليلًا على إقتراب تلك النظرة التي القاها إلينا في المقابلات والبث المباشر.

التحديات التي توجه الطفل العربي في مجال التحول الرقمي

1- عدم وجود استثمارات كافية في مجال الالعاب الموجه للمجتمع العربي

2- عدم وجود الكوادر المدربة لتحويل الادب العربي الي مجالات التحول الرقمي المتقدمة وخصوصا الواقع المعزز  والميتا فيرس

3- التجارب العربية ما تزال في بدايتها ولا تجد مؤسسات قوية تدعمها للمحافظة علي الهوية الثقافية العربية

افاق التحول الرقمي الخاص بادب الطفل :

لقد قم السيد الرئيس في الفترة الاخيرة بإطلاق   التحول الرقمي علي مستوي  الجمهورية ونتمنى ان يصل الموضوع الي وزارة الثقافة عن طريق انشاء معهد للواقع المعزز خاص بأدب الطفل ولدينا تراث غزير يمكن استخدامه في وجود واقع معزز يعبر عن تراثنا العربي

ومن هنا نناشد السيد رئيس الجمهورية بانشاء قسم في كلية الحاسبات والمعلومات متخصص في تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي مع ادخال تقنيات الذكاء الاصطناعي ودراسة علم نفس الطفل لتقديم التراث الادبي  العربي والمصري في صورة لائقة للطفل المصري واقتراحنا في هذا البحث مجموعة من القصص التراثية لتنمية الوعي الوطني والقومي والشعبي ويمكن البحث عن المزيد عن طريق الادباء والتربويين المصريين والانتاج اعمال مدعومة من الدولة المصرية وجامعة الدولة العربية لان الثقافة القومية والوطنية مهددة بالذوبان في الثقافة العالمية

                                              مع تحياتي

                                     اشرف جابرمحمد حافظ

 

 

 

 

 

 

 

 

المراجع :

1.      (PDF) https://web.archive.org/web/20170829033718/https://bc065.k12.sd.us/Multimedia/Introduction%20to%20Multimedia/History%20of%20Multimedia.pdf.

2.    http://www.alriyadh.com/514768

3.    https://educationar.wikispaces.com/History+of+Augmented+Reality

4.    http://www.webopedia.com/TERM/A/Augmented_Reality.htm)

5.     http://www.alriyadh.com/514768

6.     https://educationar.wikispaces.com/History+of+Augmented+Reality

7.     http://www.webopedia.com/TERM/A/Augmented_Reality.htm

 

مقومات التحول الرقمي

  مقومات التحول الرقمي لقد مر ادب الطفل بمراحل كثيره من خلال التحول الرقمي ولقد قامت   تكنولوجيا المعلومات بدعم   ادب الطفل   من خلال اعدا...